Next Previous Contents

5.4 Obalování

Stručný úvod

Z programu jmv vypadnou (zjednodušeně řečeno) souřadnice a poloměry kapek. Úkolem job je tyto informace převést do popisu scény povray'e.

Obalování koulemi

Tato metoda je velmi jednoduchá: kapky budou nahrazeny skleněnými koulemi o daném poloměru.

Obalování válci

O něco málo složitější metoda. Blízké kapky jsou navíc spojeny komolými jehlany. Název zůstal historicky z doby, kdy měly všechny kapky stejný poloměr. Pojem ``blízké kapky'' je definován tak, že středy kapky nejsou dále než DISTANCE (konstanta definovaná v job.c).

Obalování trojúhelníky

Pokud jsou tři koule dostatečně blízko, vytvoří se mezi nimi navíc ještě trojúhelník, který zacelí díru použítím předchozí metody.

Protože by vznikla velká spousta trojúhelníků, což by jistě zdržovalo následný raytracing, je použita ještě drobná optimalizace. Vytvoří se pouze ty trojúhelníky, které jsou viditelné. Přičemž viditelnost chápeme následovně: Pokud 4 kapky tvoří (v relaci ``býti blízko'') čtyřstěn, potom o vnitřních stranách stěn tohoto čtyřstěnu řekneme, že nejsou viditelné. A nakonec -- trojúhelník je viditelný, pokud je viditelný alespoň z jedné strany.

Obalování jiných předmětů, než jsou kapky

Následujícím prostředkům se již nedá říkat obalování, ale myšlenka je podobná: převést spočítané prvky scény do popisu scény povray'e.

Vlnky

Bude vytvořen obrázek ve formátu TGA s bumb texturou výchylek vodní hladiny, zároveň se vytvoří objekt scény (obdélník), která se na tuto texturu odkazuje.

Define

Do popisu scény se přidá definice hodnoty. Tedy například:

 #declare poloha_autobusu = <1,0,1>

v hlavním popisu scény se potom může autobus posunout do místa poloha_autobusu.


Next Previous Contents