Než se ze scénaře v jazyku JA stane výsledná animace, musí projít poměrně dlouhou cestou. Následuje velmi stručný přehled této cesty.
Popis scénáře animace. Jeho výhodou je, že události ve scénáři nemusí 
být popsány v tom pořadí, jak jdou ve skutečnosti za sebou. Další
výhodou je možnost použití preprocesoru jazyka C, který umožní
rozložit scénář na několik nezávislých částí (např. popis poloh trysek,
popis choreografie fontány, pohyb kamer). Utilitou ja se program
převede do jazyka A.
Toto je rovněž jazyk pro popis scénáře, jenže na nižší úrovni. Počátky událostí musí být ve scénáři tak, jak jdou časově za sebou. To je výhodné pro následující simulační část, která nemusí uchovávat v paměti celý scénář, ale stačí jí aktuální kousek.
jmvHlavní hybný program. Podle nastavených parametrů provede simulaci. Výstup je ve formátu buran.
Jde o binární formát pro ukládání informací o animaci, která je již rozdělena na jednotlivé framy. V každém framu jsou pak informace o poloze kapek, vlnění hladiny či stavu světel nebo poloze některých pohyblivých předmětů. Tedy informace o věcech, které se ve scéně mění.
jjVšechny tyto výše zmíněné utilitky zastřešuje jj. Nedělá nic jiného,
než že je ve správném pořadí spustí. Takže přímo z .ja souboru vznikne
.bur.
xburanJednoduchý prohlížeč formátu buran. Jak název napovídá program je pro Xwindows.
jobPokud máme spočítanou animaci, je třeba ji nějak zobrazit. Tento program z formátu buran vezme konkrétní frame a vytvoří popis scény ve formátu povray'e. Tedy pouze jejích proměnlivých částí, statická část scény musí být připravena zvlášť.
dishPro urychlení počítání výsledné animace byla vytvořena soustava scriptů 
dish-*. Umožňuje současné počítání jedné animace na více 
počítačích. Nejde o žádný hlubokomyslný distribuovaný systém.
Každý počítač vždy spočítá jeden obrázek a poté požádá o další.
 
Obrázek č. 7 znázorňuje cestu cestu, kterou projde scenář
a.ja než se zně jstane výsledná animace.
a.jap -- scénář prošel preprocesorem cpp.
a.a -- bloky jsou přerovnány tak, aby jejich začátky šly vzestupně 
za sebou.
a.bur -- simulace je provedena, jsou známy polohy všech kapek,
kamer, trysek atd. v každém framu,
a-vl.bur z informací o kapkách dopadnuvších na hladinu jsou 
spočítany výchylky hladiny,
a001.d.pov -- defince  proměnných scény ve formátu povray,
scéna.pov -- popis statické části scény,
a001.t.pov -- popis kapek, kamer a světel ve formátu povray.
a001.v.pov -- popis vodní hladiny.
a001.t.tga -- bump textura vodní hladiny.
a001.o.tga -- výsledný obrazek,
a.mpg -- celá animace.
Čárkovaným obdélníkem je naznačeno pokrytí zastřešující utilitkou
jj resp. soustavou scriptu dish-*.